Beberapa Penemuan Muslim yang Mendunia


 1. OPERASI BEDAH

Sekitar tahun 1000, seorang dokter Al Zahrawi mempublikasikan 1500 halaman ensiklopedia berilustrasi tentang operasi bedah yang digunakan di Eropa sebagai referensi medis selama lebih dari 500 tahun. Diantara banyak penemu, Zahrawi yang menggunakan larutan usus kucing menjadi benang jahitan, sebelum menangani operasi kedua untuk memindahkan jahitan pada luka. Dia juga yang dilaporkan melakukan operasi caesar dan menciptakan sepasang alat jepit pembedahan.

2. KOPI

Saat ini warga dunia meminum sajian khas tersebut tetapi, kopi pertama kali dibuat di Yaman pada sekitar abad ke-9. Pada awalnya kopi membantu kaum sufi tetap terjaga ibadah larut malam. Kemudian dibawa ke Kairo oleh sekelompok pelajat yang kemudian kopi disukai oleh seluruh kerajaan. Pada abad ke-13 kopi menyeberang ke Turki, tetapi baru pada abad ke-16 ketika kacang mulai direbus di Eropa, kopi dibawa ke Italia oleh pedagang Venesia.

3. MESIN TERBANG

Abbas ibn Firnas adalah orang pertama yang mencoba membuat konstruksi sebuah pesawat terbang dan menerbangkannya. Di abad ke-9 dia mendesain sebuah perangkat sayap dan secara khusus membentuk layaknya kostum burung. Dalam percobaannya yang terkenal di Cordoba Spanyol, Firnas terbang tinggi untuk beberapa saat sebelum kemudian jatuh ke tanah dan mematahkan tulang belakangnya. Desain yang dibuatnya secara tidak terduga menjadi inspirasi bagi seniman Italia Leonardo da Vinci ratusan tahun kemudian.

4. UNIVERSITAS

Pada tahun 859 seorang putri muda bernama Fatima al-Firhi mendirikan sebuah universitas tingkat pertama di Fez Maroko. Saudara perempuannya Miriam mendirikan masjid indah secara bersamaan menjadi masjid dan universitas al-Qarawiyyin dan terus beroperasi selama 1.200 tahun kemudian. Hassani mengatakan dia berharap orang akan ingat bahwa belajar adalah inti utama tradisi Islam dan cerita tentang al-Firhi bersaudara akan menginspirasi wanita muslim di mana pun di dunia.

5. ALJABAR

Kata aljabar berasal dari judul kitab matematikawan terkenal Persia abad ke-9 ‘Kitab al-Jabr Wal-Mugabala’, yang diterjemahkan ke dalam buku ‘The Book of Reasoning and Balancing’. Membangun akar sistem Yunani dan Hindu, aljabar adalah sistem pemersatu untuk nomor rasional, nomor tidak rasional dan gelombang magnitudo. Matematikawan lainnya Al-Khwarizmi juga yang pertama kali memperkenalkan konsep angka menjadi bilangan yang bisa menjadi kekuatan.

6. OPTIK

“Banyak kemajuan penting dalam studi optik datang dari dunia muslm,” ujar Hassani. Diantara tahun 1.000 Ibn al-Haitham membuktikan bahwa manusia melihat obyek dari refleksi cahaya dan masuk ke mata, mengacuhkan teori Euclid dan Ptolemy bahwa cahaya dihasilkan dari dalam mata sendiri. Fisikawan hebat muslim lainnya juga menemukan fenomena pengukuran kamera di mana dijelaskan bagaimana mata gambar dapat terlihat dengan koneksi antara optik dan otak.

7. MUSIK

Musisi muslim memiliki dampak signifikan di Eropa. Di antara banyak instrumen yang hadir ke Eropa melalui timur tengah adalah lute dan rahab, nenek moyang biola. Skala notasi musik modern juga dikatakan berasal dari alfabet Arab.

8. SIKAT GIGI

Menurut Hassani, Nabi Muhammad SAW mempopulerkan penggunaan sikat gigi pertama kali pada tahun 600. Menggunakan ranting pohon Miswak, untuk membersihkan gigi dan menyegarkan napas. Substansi kandungan di dalam Miswak juga digunakan dalam pasta gigi modern.

9. ENGKOL

Banyak dasar sistem otomatis modern pertama kali berasal dari dunia muslim, termasuk pemutar yang menghubungkan sistem. Dengan mengkonversi gerakan memutar dengan gerakan lurus, pemutar memungkinankan obyek berat terangkat relatif lebih mudah. Teknologi tersebut ditemukan oleh Al-jazari pada abad ke-12, kemudian digunakan dalam penggunaan sepeda hingga kini.

10. Sabun

sabun pertama kali juga ternyata ditemukan oleh ilmuan muslim, dan orang2 barat memakai sabun  masih terbilang baru.

11. Mesin Robot

Robot yang dikembangkan sekarang merupakan inovasi dari penemuan muslim al-jazari. ia telah menemukan mesin robot dari berbagai risetnya.

itulah beberapa penemuan muslim yang mendunia.

Read More..
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Asal Mula Anime


kartun Film animasi dan 
Pembuatan nya
 Asal Mula Film Cartoon / Animation
Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.
Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.
Asal Mula Teknik Film Animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negaranegara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
Sikap Asas Film Animasi
Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:
“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)
Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.
Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:
“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).
Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.
Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.
Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.
Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.

Beberapa Jenis Teknik Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi trimatra(object animation).
Film animasi Dwi-matra (flat animation)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar.
Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:
a. Film animasi sel(Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.
Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.
Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.
b. Penggambaran langsung pada film
Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.
Film Animasi Tri-matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.
Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai gerakan yang diinginkan.
Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
b. Film Animasi Model
Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macammacam bentuk animasi ayng bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi.
Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai.
Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.
c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.
Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.
d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.
Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.
e. Film Animasi Kolase (Collage Animation)
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.
Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan credit title dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.
5. Penggunaan Film Animasi
Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:
1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.
Jenis-jenis Animasi
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlombalombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan tersebut cocok buat animasi Clay Animation.
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.
d. Animasi Jepang (Anime)
Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.
Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.

Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma d
Perkembangan Animasi Di Indonesia
Bagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.

Tag:

kartun,cara membuat film cartoon,gambar-gambar animasi bergerak,animasi cewe,www gambar carton japan,cara membuat film animasi 3d,cara membuat film kartun animasi,cara membuat anime jepang,cartoon animasi bergerak,cara membuat animasi 3d bergerak,kartoon jepang,cara menggambar animasi jepang,cara membuat film animasi kartun,pembuatan film cartoon,cara membuat sebuah film animasi flash


10 Daftar Film Anime di Jepang yang Terkenal



1. Naruto
Berdasarkan manga oleh Masashi Kishimoto, Naruto adalah kisah tentang seorang ninja muda, termotivasi untuk belajar bahwa ia sebenarnya adalah sebuah kapal dari kekuatan gelap dan jahat, iblis sembilan ekor Fox entitas jahat ini ditangkap oleh seorang kepala desa ketika Naruto masih bayi. Pemimpin adalah setan untuk bayi Naruto dan kemudian meninggal – orang dari desa untuk menyalahkan Naruto kehilangan ini. memulai Naruto pada quest penemuan diri, berharap untuk menjadi pemimpin rakyat sebelah, yang disebut Hokage. Naruto debutnya di Jepang pada tahun 2002 dan lagi di AS pada tahun 2005 melalui program Cartoon Network Toonami.
2. Bleach
Berdasarkan manga Shonen ditulis oleh Tite Kubo, Bleach adalah cerita tentang Ichigo Kurosaki, seorang anak muda yang sengaja memperoleh kekuasaan seorang shinigami. Seperti lebih akrab “Grim Reaper”, shinigami harus membantu jiwa-jiwa untuk akhirat, tetapi mereka memiliki tanggung jawab lain juga – yang harus melindungi manusia dari roh-roh jahat. Anime ini mulai ditayangkan di Jepang pada tahun 2004. VIZ MEDIA memperoleh hak-hak di Amerika Utara dan membawa Bleach untuk negara pada tahun 2006 di Cartoon Network blok Berenang pemrograman Dewasa.
3. Afro Samurai
Dengan suara Samuel L. Jackson, Afro Samurai didasarkan pada novel grafis oleh Takashi Okazaki dan menceritakan kisah tentang seorang samurai sendirian yang menginginkan sedikit balas dendam atas kematian ayahnya. Untuk membalas dendam ini, tentu saja, harus perjalanan tanah, membuat teman dan musuh di sepanjang jalan. Jackson co-produser seri dan tanpa ragu salah satu rilis terbaik anime Anda akan menemukan dalam dekade ini. Didistribusikan oleh FUNimation, seri perdana di Spike TV pada tahun 2006 dan tekan DVD rak di tahun 2007.
4. Death Note
Berdasarkan manga oleh penulis Tsugumi Ohba dan Takeshi Obata artis, Death Note adalah kisah tentang seorang mahasiswa muda yang menemukan sebuah buku mistik yang memberikan kekuasaan atas hidup dan mati. Keputusan untuk menyelamatkan dunia dari beberapa unsur yang kurang diinginkan, ia mulai menggunakan buku untuk “downgrade” para penjahat. Tapi itu tidak lama sebelum detektif terkenal L memutuskan untuk melacak warga. Death Note ini dirilis di Jepang pada tahun 2006 dan berlangsung selama 37 episode. Debuted di Cartoon Network Adult Swim pada akhir tahun 2007.
5. Black Lagoon: The Second Dam
Black Lagoon: The Second Dam adalah cerita berkelanjutan Perusahaan Lagoon, sekelompok tentara bayaran pembajakan dan perjalanan petualangan di jalan. Anime ini jelas merupakan suatu koleksi aneh dan menyeramkan jadi hati-hati: ini bukan untuk menjadi lemah hati. Itu kata, adalah salah satu favorit saya dan memiliki kemampuan untuk membuat Anda ingin “lebih.” Karena “aneh” bukan genre resmi, dapat mengklasifikasikan film ini sebagai tindakan psikologis. Black Lagoon: The Second Dam debutnya di Amerika Serikat pada 2008 setelah karier di Jepang pada tahun 2006.
6. Hellsing
Hellsing adalah cerita tentang sekelompok main hakim sendiri dari vampir – Organisasi Hellsing – dan target-nya, Milenium, sebuah organisasi misterius yang mengkhususkan Nazi dalam menciptakan vampir buatan. Dibuat oleh Gonzo dan rReleased di Jepang pada tahun 2001, Hellsing tidak memukul AS sampai banyak kemudian – 2006.
7. Fullmetal Alchemist
Dirilis di Jepang pada tahun 2003 dan kemudian di Amerika Serikat akhir tahun 2004, Fullmetal Alchemist adalah berdasarkan manga oleh Hiromu Arakawa nama yang sama dan berlari untuk 51 cerita episodes.The dari dua bersaudara – Edward dan Alphonse Elric – Fullmetal Alchemist membawa kita ke sebuah fiksi ilmiah yang fantastis di mana perjalanan tercapai mempelajari semua tentang prinsip-prinsip alkimia dan melihat langsung apa yang terjadi jika Anda tidak mematuhi.
8. Mushi Shi
Meskipun ada semacam ujung cerita kursi Anda, Mushi-Shi Anime membuat daftar saya karena Dekade cerita begitu asli dan yang paling penting, animasi cukup cantik Tidak seperti kebanyakan sampel anime, Mushi-Shi tidak benar-benar memiliki plot berjalan dengan narator Ginko peringatan bahwa kita adalah seorang gelandangan yang bisa melihat Mushi “- entitas supranatural – dan bergerak di sekitar berusaha untuk meminimalkan mereka menyebabkan kekacauan di dunia manusia Tapi lebih dari itu agak konstan., setiap episode adalah stand- sendirian cerita, dengan awal dan akhir, sesuatu yang saya temukan menyegarkan di tengah-tengah begitu banyak cerita yang terus untuk episode 200 +.
9. Gungrave
Thriller supranatural ini diadaptasi dari video game Gungrave dan debutnya di Jepang pada tahun 2003. Diakuisisi oleh Geneon Hiburan dan merupakan bagian dari perjanjian rilis dengan FUNimation 2008. Cerita tentang Brandon Heat dan hidupnya setelah balas dendam kematian, Gungrave adalah menakutkan, berdarah mengesankan dan, karenanya, nilai “M” untuk pemirsa dewasa.
10.Darker Than Black
Ini post-apocalyptic tekan debutnya di Jepang pada 2007 dan kemudian klik masing-masing negara melalui DVD akhir tahun 2008. Kisah Bumi futuristik mana, selain dari alamat aneh “distorsi” di atmosfer, ada juga jenis baru dari kontraktor yang disebut manusia. Kontraktor ini memiliki sejumlah kekuatan yang berbeda dan kemampuan dan sejenisnya digunakan untuk berbagai alasan, sebagian baik dan orang lain juga .. tidak begitu baik. Seri ini diciptakan oleh Tensai Okamura dan diproduksi oleh Studio Bones – dalam sebuah catatan yang menarik, tidak seperti kebanyakan judul anime, manga tidak diciptakan sampai setelah anime.
Read More..
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Asal Mula Manga Di Jepang

Asal Mula Manga ( Komik ) Di Jepang

Perkembangan suatu hal tentu tak lepas begitu saja dari perjalanan masa lalunya, dan kejayaan masa lalu . Komik merupakan salah satu sinyalir "perekat budaya", komik melangsungkan evolusinya bersama- sama dengan berjalannya peradaban manusia. Kata 'komik' tersebut tidaklah berdiri sendiri, kata komik muncul pertama kali dengan ekornya 'strip' ( the comic strip) dan ia bukan pula merupakan suatu bentuk seni yang sama sekali baru seperti yang suka diangkat sebagian orang, komik diibaratkan sebuah perayaan atas kematian yang brilian dari konsepsi artistik yang sudah usang(out of date)
Secara naif biasanya komik strip di anggap mirip dengan narasi grafis (graphic narration). Kebiasaan ini adalah upaya menyetarakan komik dengan model awal narasi visual seperti gambaran/relief di Trajan Column atau Queen Mathilde’s, berikut pula contoh lainnya seperti lembaran-lembaran papirus Mesir, Bayeux Tapestry, novel cukilan kayu. Gambaran terdekatnya pada kita dapat di temui pada relief candi Borobudur dan Prambanan yang terkenal, secara spesifik Indonesia mempunyai Wayang Beber di Jawa, yang menggunakan teknik bercerita dengan gambar adegan per adegan. Dalanglah yang menarasikan satu persatu gulungan wayang beber dan menjalin kisah di dalamnya. Ada juga Prasi, ilustrasi dan lukisan dari daun lontar di Bali. Dan yang mendekati adalah ilustrasi naratif manuskrip Jawa yang banyak ditemukan berasal dari pertengahan abad ke 19, seperti Serat Rama Kawi, Serat Bratayuda, Serat Panji Jayakusuma, Serat Damarwulan . Tarik mundurlah lebih jauh lagi hingga ke lukisan dinding zaman pra-sejarah dan kita mempelajarinya sebagai sebuah arkeologi komik. Membedakan antara ‘komik’ dan model awal 'narasi visual' yang disebut-sebut itu, sedikit mirip seperti menganalogikan perbedaan 'sinema/bioskop/ layar tancap' dengan ‘wayang’(shadow teater/puppet); meski film atau animasi dapat di wayang-kan seperti dilakukan Lotte Reiniger(animator) , namun secara eksplisit kita bisa cukup jelas dalam membedakan keduanya.

Abad ke 19 di Eropa tercatat banyak eksplorasi dari narasi-narasi bergambar (illustrated narratives), yang beriringan dengan perkembangan teknologi cetak seperti zincography dan photoengraving. Tapi narasi itu, yang disebut "Images d’Epinal" di Perancis dan "Bilderbogen" di Jerman, masih menempatkan "jarak" antara teks dan gambar. Secara artistikal puncaknya kreasi cerita gambar (picture stories) ini dibuat oleh Rodolphe Toppfer dan Wilhelm Busch. Di abad-abad sebelumnya telah berlangsung eksprimen-eksperimen yang untuk sementara waktu terlihat antara teks dan ilustrasi berjalan di jalur yang berbeda, sampai akhirnya hadirlah ilustrasi cerita karya William Hogarth di tahun 1730-an yang menyatukan keterpisahan antara teks dan gambar, ke dalam satu jalinan cerita. Hogarth membuat sealami mungkin rangkaian adegan(sekuensial) dari sebuah visual naratif, dengan melukisan adegannya seolah-olah berada pada sebuah aksi panggung. Alhasil timbullah kesan dramatikal yang memikat. Apa yang Hogarth lakukan masa itu merupakan sesuatu hal yang sungguh berbeda dari cara mengillustrasi yang lazim di zamannya, sehingga dari sanalah diberikan sebutan yaitu "kartun(cartoon)". Konsepsi berupa setting antara teks dan gambar yang ia buat itu kelak akan menggiring adanya temuan sistematis penggunaan balon kata. Diduga konsepsi semacam ini berlanjut menelurkan asal-usul bentuk komik seutuhnya yaitu 'komik strip'.

Menjelang pergantian akhir abad ke 19, lahirnya bentuk budaya baru yang disebut komik ini, maka mulailah tampil ke depan pintu zaman sebuah model ekspresi baru yang populer. Menyandingkan pepatah Konfusius yang berbunyi, "A Picture means A Thousand Words", komik mendapatkan induksi pemaknaan yang lebih berarti sebagai sebuah media penyampai pesan yang memadukan teks narasi dan ilustrasi gambar. Sebagaimana yang diupayakan Will Eisner, seorang komikus Amerika yang sukses mengembangkan komik dalam bentuk yang ia sebut-sebut novel grafis (graphic novel), dimana dalam pandangannya buku komik merupakan montase kata dan gambar dimana seorang pembaca harus melatih kemampuannya menginterpretasikan hal-hal secara verbal dan visual bersamaan.

Jepang menyimpan penamaan tersendiri untuk komik yaitu 'Manga', dengan huruf kanji yang sama di Cina disebut Man Hua. Sebelumnya sempat di kenal sebutan Ponchi-e (istilah untuk gambar-gambar dari majalah Punch yang terbit pertama kali tahun 1814 di Inggris) dan juga komikkusu (mengadaptasi dari kata comics). Asal usul istilah Manga sendiri tidak ada keterkaitan spesifik dengan pengertian manga sebagaimana kita kenal sekarang ini sebagai sebutan untuk komik ala Jepang. Dahulu pada tahun 1814, jilid pertama “Hokusai Manga” diterbitkan, isinya adalah sketsa-sketsa Katshuhika Hokusai(1760-1849), seorang artis ukiyo-e (seni cukil kayu Jepang) yang terkenal, diterbitkan sebanyak 15 jilid. Tak ada gerak-gerik manusia yang luput dari ketajaman observasi matanya dan goresan kuasnya yang ekspresif. Hokusai menggambarkan obyektifitas pandangannya tentang kemanusiaan dari sisi yang humoris . Artis lain yang dinilai punya peran penting pada dunia komik Jepang adalah Yoshitoshi Tsukioka (1839-1892) artis ukiyo-e generasi akhir masa Meiji, adalah artis yang sangat baik melukiskan monster, makhluk aneh dan fantasi.

Konotasi manga kala itu disamakan dengan cartoon, dengan caranya sendiri-sendiri William Hogarth dan Katshuhika Hokusai melahirkan bentuk ilustrasi yang berbeda dari umum di tempat dan zamannya masing-masing. Adalah Rakuten Kitazawa(1876-1955) yang kemudian menjeneralisirkan penggunaan istilah Manga sebagai pengertian untuk kartun dan komik strip di Jepang, melalui suplemen hari minggu di harian Jiji Shinpou. Karya-karyanya masih sangat kental di pengaruhi oleh Outcoult, Dirks dan Opper. Tahun 1918 ia mendirikan Manga Kourakukai, sebuah asosiasi kartunis Jepang. Kitazawa adalah seorang pionir komik strip modern Jepang. Sekarang kartun/karikatur dan manga, mempunyai dunianya masing-masing dalam Jepang kontemporer.
Tradisi literatur atau sastra Jepang yang memikat dan biasanya berupaya menggiring emosional pembaca sehingga larut terbawa dalam imajinasi dan suasana cerita, tampaknya merupakan dasar kuat bagi kelanjutan perkembangan teknik bercerita dalam manga. Osamu Tezuka, yang dijuluki ‘The God of Manga’ yang tertarik sekali dengan desain karakter kartun Disney dan Max Fleischer, kemudian mengembangkan karakter individunya kedalam karya manga dan anime(sebutan khas animasi produksi Jepang) yang karena kepopulerannya, melanda berikutnya ke generasi-generasi selanjutnya hingga kini. Tezuka juga mendapatkan inspirasi dari film-film Jerman dan Perancis yang ia tonton semasa remaja, membawanya pada eksperimen teknik sinematografis masuk ke dalam manga Jepang, diantaranya melalui penciptaan efek-efek kesan ruang dan kedalaman, teknik 'passing' adegan, gerak dinamis dan slow motion, ritme cerita yang mendebarkan, dan alur cerita yang mengasyikkan dan tak harus selalu berakhir gembira. Beberapa efek sinematografis yang ia masukkan ke dalam manga adalah seperti pengambilan adegan dalam framing yang transisi obyeknya berubah perlahan-lahan. Semacam kesan zooming, pengambilan shoot gambar yang detail dari sudut ke sudut suatu obyek.

Jepang kontemporer mengandung banyak unsur campuran berbagai kebudayaan impor. Dimana di dalam pencampuran itu masih selalu terlekat erat esensi unsur yang menunjukkan tradisi ke-Jepangan-nya, misalnya saja kultur Jepang yang sangat menghemat ruang dan kompak, filosofis hidup ajaran Zen dan Konfusius, terlihat mempengaruhi lahirnya komposisi dan struktur lay-out manga yang efektif dan efisien dalam menggunakan bidang kertas terbatas namun tetap dijaga kejernihannya.

Sejarah Awal Asal Muasal Manga

Akhir abad ke-7, ditemukan citra si bodoh dari manusia dan hewan ditemukan pada dinding di dua kuil suci di Nara. Citra tersebut diduga telah ditinggalkan oleh para pekerjanya.
Abad ke-12, Chojugiga dipercaya telah diciptakan. Chojugiga adalah serial empat gulungan naskah yang dicat monokrom, melukiskan "gambar-gambar jenaka dari burung dan hewan", yang merupakan terjemahan dari namanya.
Periode Kamakura (1123-1333), naskah-naskah dengan ilustrasi yang melukiskan surga, manusia, Ashura (raksasa), binatang, arwah-arwah penasaran dan neraka - enam paham Budhist mengenai terjadinya alam - semakin sering terlihat. Gaya kartun sering dipakai walau seserius apapun isi naskah tersebut.
Dalam periode ini, naskah-naskah yang menggambarkan perilaku seputar nafsu birahi mulai muncul. Ini terbawa ke komik-komik masa kini dimana banyak lelucon-lelucon kasar dan adegan seksual.

Abad ke-15, warna menjadi dominan dan riang. Cerita-cerita hantu dan setan tetap menjadi tema utama dalam naskah-naskah saat itu.
Awal abad ke-17, proses pencetakan "wood-block" disempurnakan.
Abad ke-17, sebuah bentuk kartun keagamaan dikembangkan. Zenga, atau "gambar-gambar zen", melukiskan masalah-masalah serius dengan warna humor. Kesederhanaan seni Jepang terbukti di sekitar era ini.
Pertengahan abad ke-17, Otsu-e ("gambar Otsu") muncul. Gambar-gambar sederhana yang melukiskan wanita-wanita cantik, pejuang dan setan dalam pakaian pendeta diproduksi secara massal oleh pelukis-pelukis di kota Otsu, dekat Kyoto. Mereka melukis dengan warna blok yang kuat menggunakan pola-pola kertas dan kemudian menambahkan detil dengan kuas dan/atau tinta.
Periode Edo (1600-1867), Ukiyo-e, gambar-gambar cetakan "woodblock" yang monokrom dan kasar menjadi trend, melukiskan subyek-subyek seksual dan sensual. Gaya tersebut kemudian berkembang, pelukisan citra dari peristiwa sejarah, idola teater, busana dan atraksi turis yang populer. Beberapa aspek dari komik-komik aksi modern dapat dilacak berasal dari Ukiyo-e ini.
Seorang master Ukiyo-e bernama Hokusai (1815), adalah yang pertama kali memakai istilah manga, yang bila diartikan secara bebas berarti "gambar-gambar tak bertanggung jawab".
Komik musim semi atau "shunga", juga semakin banyak. Lukisan-lukisan pornografi ini ,yang melukiskan pria dan wanita dalam segala macam posisi seksual dengan anatomi yang dilebih- lebihkan, sering menjadi sasaran penyensoran oleh pihak yang berwenang, sebuah praktek yang terus berjalan sampai sekarang.
Juga dalam periode ini citra-citra "woodblock" dikumpulkan dan dibentuk menjadi apa yang dapat dianggap sebagai buku komik pertama didunia. Namun mereka memakai kepala karangan dibanding balon-balon dialog, dan tidak memiliki panel seni yang berurutan.
1702, Shumboku Ooka membuat sebuah buku kartun melukiskan kehidupan sehari-hari dan memulai kesukaan itu. Buku-buku kecil itu, yang disebut Toba-e, dicetak monokrom dan disertai dengan teks.
Ini diikuti oleh kibyoshi, atau buku "sampul kuning", yang dapat dianggap sebagai serial buku kartun pertama. Kibyoshi ini memiliki jalan cerita yang kuat dan seni yang bercerita. Kelahiran fenomena komik Jepang dapat dilacak dari bentuk-bentuk seninya di masa ini.


Kebangkitan Komik Jepang


Industri komik di Jepang sangat besar sehingga mengatasi dua negara industri komik besar lainnya yaitu Amerika Serikat dan Perancis.
Ada banyak majalah di Jepang yang dipersembahkan secara eksklusif untuk manga namun sulit untuk memberikan angka yang pasti, apalagi dengan adanya perusahaan-perusahaan penerbitan kecil yang mengeluarkan majalah secara bergantian. Pusat dari industri penerbitan di Jepang terdiri dari sekitar 13 majalah manga mingguan yang diterbitkan oleh penerbit besar sendirian, seiring dengan 10 dwimingguan dan tepatnya 20 bulanan yang berpengaruh. Pada suatu waktu ada paling tidak 10 majalah yang mengeluarkan lebih dari sejuta eksemplar dari tiap edisi. Lalu ada satu majalah non-manga yang dapat mengklaim memiliki lebih dari sejuta pembaca.


Penjualan tahunan manga selama 1990 ada dalam lingkup 680 milyar yen, termasuk 350 milyar di penjualan majalah dan 250 milyar pada paperback. Ini tidak termasuk penjualan manga dalam majalah-majalah umum dan koran-koran. Total penjualan barang-barang terbitan di Jepang (termasuk buku dan majalah namun tidak termasuk koran) adalah dua trilyun lima ratus milyar yen, dari mana penjualan manga terhitung hampir seperempatnya. Dengan jumlah penduduk Jepang 120 juta jiwa, dapat kita hitung bahwa rata-rata orang Jepang menghabiskan tepat 2,000 yen tiap tahunnya untuk manga dalam satu bentuk atau yang lain.
Tiga rumah penerbitan terbesar yang memproduksi manga adalah Kodansha, Shogakkan, dan Shueisha. Ditambah beberapa firma yang mendekati di peringkat kedua, termasuk Akita Shoten, Futabasha, Shonen Gahosha, Hakusensha, Nihon Bungeisha, dan Kobunsha. Ini tanpa menyebut firma-firma kecil yang tak terhitung banyaknya. Perusahaan-perusahaan besar yang disebut diatas juga menerbitkan majalah-majalah dan buku diluar manga.
Diperkirakan ada sekitar 3,000 artis manga profesional di Jepang. Semuanya telah menerbitkan paling tidak satu volume manga, tapi kebanyakan dari mereka memperoleh penghidupan dari menjadi asisten artis manga yang telah terkenal atau dari sumber pendapatan yang lain. Hanya 300 dari mereka, atau 10 persen total, sanggup memiliki penghidupan diatas rata-rata hanya dari manga. Tambahan, juga ada banyak artis manga amatir yang memproduksi doujinshi, yaitu majalah kecil yang diedarkan dikalangan tertentu. Doujinshi sendiri memiliki terjemahan kasar "majalah komik kawan-kawan". Setiap bulan muncul katalog untuk doujinshi ini, dan terdapat antara 5,000 sampai 10,000 macam doujinshi, itu pun yang terdaftar.


Karakteristik Manga


Manga dibedakan dari "saudara"nya di Barat menurut karakteristik-karakteristik berikut ini.
Serialisasi yang kuat dalam majalah-majalahnya.
Amatlah jarang ada manga di Jepang yang dibuat untuk publikasi dalam bentuk buku.Umumnya manga pertama-tama menjadi sebuah serial sisipan sebanyak dua puluh sampai tiga puluh halaman baru kemudian dikompilasi menjadi sebuah buku. Karena aslinya diterbitkan dalam majalah, manga cenderung hitam putih. Karya-karya populer dapat diserialkan setelah beberapa tahun dan menjadi lusinan volume ketika telah diterbitkan dalam bentuk buku. Sebagai contoh Dragon Ball, menjadi serial di majalah JUMP terbitan Shueisha sejak 80'an, namun baru tamat, di majalah itu juga, tahun 90'an.
Pembagian sasaran pembaca berdasar usia dan jenis kelamin


Manga dapat dibagi kedalam beberapa kategori bergantung pada usia pembaca yaitu ; majalah anak-anak (yonenshi), majalah remaja (shonenshi), dan majalah "kawula muda" (yangushi, juga dikenal sebagai seinenshi) yang menarik pembaca dari usia akhir remaja sampai akhir 20'an. Kelompok yang kedua termasuk majalah dewasa (dikenal sebagai seinenshi, dimana seinen mengacu pada dewasa daripada orang muda, atau otonashi) yang ditujukan untuk pemirsa yang lebih dewasa dengan tanpa batas usia. Manga yang diperuntukkan untuk wanita juga dibagi berdasar umur menjadi manga gadis remaja (shojoshi) dan komik "ladies" (berdasarkan kata Inggris "ladies" yang dibaca secara Jepang menjadi "redizu"). Manga untuk wanita ditandai dengan penggambaran karakter yang dibuat-buat dan tata bahasanya tersendiri atau "frame syntax".







Disebut stourii-man, atau manga yang bercerita, lebih berkembang di Jepang daripada komik- komik satu- atau empat-bingkai, dan mencapai tingkat kemahiran dan pengalaman yang membuatnya sering dibandingkan dengan film. Ketika elemen komposisi utama dalam film adalah pemotongan (cut), dalam manga fungsi ini dipenuhi oleh bingkai atau koma. Pengaturan koma yang mahir memungkinkan visualisasi yang tak terlihat dari cerita. Dimana komik-komik cerita Barat cenderung dikendalikan oleh tema, sutourii-man Jepang lebih pada membebaskan perkembangan karakter. Dalam manga Jepang, tema dibuat cukup jelas lewat kata-kata dan aksi dari karakter- karakternya, sehingga pembaca bisa mengalami temanya melalui proses identifikasi secara psikis dengan tokoh protagonis. Kesuksesan dari metode ini yang diperhitungkan atas kepopuleran yang luar biasa dari aliran manga.
Istilah
Komik di Jepang disebut sebagai "manga". Ada pula beberapa penerbit yang salah menggunakan istilah komikku, yaitu bahasa Inggris "comic' yang dibaca secara Jepang. Namun para pembaca di Jepang lebih suka memakai istilah Jepang sendiri yaitu manga. Walau biasanya ditulis dalam huruf katakana, "comic" sebenarnya terdiri dari dua huruf China yang berati citra yang dimainkan, dan aslinya mengacu ke gambar-gambar pintar atau satiris. Namun perkembangan dramatis dari manga kontemporer mulai akhir tahun 1960an membawa perluasan subyek diluar satir dan komedi. Demi meliputi subyek yang makin luas ini maka istilah ini mulai ditulis dalam tulisan fonetik untuk menghindari kesimpulan yang lebih sempit dari ideogram Jepang-Sino. Di Barat juga manga Jepang sering lebih diutamakan ditulis dalam istilah asli yang ditulis dalam huruf Roman untuk memisahkan manga sebagai aliran yang unik dan penting.


Macam Macam Manga


Ternyata ada banyak loh….. jenis-jenis manga. Berikut macam-macam manga semoga bermanfaat ya….
  • Shoujo:
manga yang khusus dibuat untuk pembaca remaja perempuan. Umumnya memiliki tokoh utama seorang gadis berwajah cantik, ceritanya pun seputar cinta yang penuh dengan romantisme ala anak muda. Kebanyakan bercerita tentang seputar pacaran para remaja. Contoh: sailor moon, shugo chara, fruit basket ultra cute, 12 sign of zodiac,  kitchen princess.
  • Shonen:
manga yang khusus dibuat untuk pembaca remaja laki-laki. Biasanya memakai tokoh laki-laki dan ceritanya cenderung ke genre petualangan dan action. Kadang di dalam manga jenis ini, bisa didapati adegan-adegan seru pertarungan antar tokoh. Contoh: naruto, bleach, eyeshild 21, death note, Black cat, Kuroshitsuji, D gray man, Detective conan, fullmetal alchemist.
  • Kodomo:
manga yang khusus dibuat untuk pembaca anak-anak. Cerita manga jenis ini sangat ringan dan biasanya lebih ke arah genre fantasi yang dikemas unik dan lucu. Contoh: doraemon, chibi maruko chan, monika.
  • Seinen:
manga yang khusus dibuat untuk pembaca pria. Di manga jenis ini, ceritanya bisa dibilang cukup kompleks dan terkadang banyak ditemukan adegan kekerasan yang sangat vulgar. contoh:  20th Century Boys, Monster, dan Dragon Head.
  • Josei:
manga yang khusus dibuat untuk pembaca wanita. Hampir sama dengan shoujo, tema cinta yang romantis masih dipakai di manga jenis ini, hanya saja ceritanya bukan lagi tentang cerita cinta ala gadis muda, tapi cerita cinta yang lebih kompleks pada wanita dewasa. Contoh: Here we are, Working Man
  • Hentai:
manga yang mengandung unsur pornografi. Di manga jenis ini bisa ditemukan banyak adegan seksual yang vulgar.
  • Jidaigeki:
manga yang mengandung unsur sejarah. Ceritanya ber-setting masa lampau dan terkadang ditemukan adegan-adegan perkelahian atau peperangan zaman kuno. Contoh: Vagabond, Lone Wolf and Cub, dan Rurouni Kenshin.
  • Mecha:
manga yang banyak bercerita tentang robot. Banyak adegan pertempuran antar robot di dalam manga jenis ini. Contoh: Patlabor, sakura wars, gundam seed, astro boy
  • Bishoujo
Bishoujo merupakan salah satu jenis manga yang cukup populer juga, dipenuhi hampir semua karakter (biasanya anak perempuan atau binatang) yang dibuat lebih imut dan menggemaskan. Conoh manga untuk kategori ini: Hello Kitty dan Hamtaro.
  • Bishonen
Bishounen merupakan Manga yang menggambarkan tipe lelaki yang ‘cantik’, menghilangkan sisi maskulin karakter pria-nya seta meningkatkan sisi feminin-nya. Manga yang masuk dalam kategori ini antara lain: Peach Girl dan X/1999, otomen
  • Doujinshi
Doujinshi adalah sebutan bagi manga yang dibuat oleh fans manga tersebut yang memiliki alur cerita atau ending yang berbeda dari manga aslinya. Para fans ini biasa mendistribusikannya dari tangan ke tangan, dijual secara indie di toko doujinshi, atau mengikuti konvensi akbar doujinshi yang biasa disebut Comiket. Disini dijual ribuan judul doujinshi tiap tahunnya. Pengunjungnya bisa mencapai 400.000 orang. Doujinshi sendiri kadang menjadi batu loncatan seseorang/kelompok untuk menjadi mangaka. Ken Akamatsu (Love Hina, Negima) juga sering membuat dojin karyanya sendiri. Manga yang bertema hentai biasanya adalah dojin dari manga tertentu yang sudah terkenal. Biasanya karakter manga tersebut memang didesain untuk jadi “sasaran” para dojin-ka (sebutan bagi para pembuat dojin, sama seperi manga-ka). Contoh: Noburo.
  • Shoujo ai
Shoujo Ai merupakan Manga yang menceritakan percintaan yang antara sesama jenis atau homoseksual/lesbi. Jenis Shoujo Ai ini menceritakan hubungan romantis antara sesama perempuan. Nama lain dari jenis manga ini adalah Yuri. Contoh: candy boy, sasameki koto, Kannazuki no Miko, Kashimashi ~Girl meets Girl~, Blue Drop
  • Shonen ai
Sama seperti jenis manga sebelumnya, Shonen Ai adalah tipe manga yang bercerita tentang hubungan sejenis, hubungan antar sesama lelaki. Nama lain dari jenis manga ini adalah Yaoi. Contoh: demon diary, legal drug, Junjo Romantica, Gakuen Heaven





Read More..
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS